15.11.2023. ·
3 min

Kad percepcija postane stvarnost: Zanimljivi primeri placebo efekata u igrama

Kad percepcija postane stvarnost: Zanimljivi primeri placebo efekata u igrama

Igre, kao i svaki drugi softver, imaju bagove. Ti bagovi mogu biti razni, od sitnih bagova u korisničkom interfejsu, poznatijih kao UI bagovi, do velikih bagova koji u potpunosti mogu uništiti korisničko iskustvo.

Ali, u nekim slučajevima, igrači mogu da umisle da nešto sa igrom nije u redu.

Ovde ćemo navesti neke od najpoznatijih placebo efekata i na koji način su domišljati developeri uspeli da “reše” bagove (koji nisu ni postojali).

Wolfenstein Enemy Territory

U ovoj igri iz 2003. godine, igrači su se žalili da je čuvena Thompson puška bila daleko jača u odnosu na pušku suparničkog tima - MP40.

Developeri su ostali u čudu iz razloga što su obe puške delile identične karakteristike (broj metaka, brzina reload-a, fire rate, itd). Jedine dve razlike koje su bile su 3D modeli i zvučni efekti koji su se puštali u trenutku kada se metak ispaljuje.

Developeri su primetili da je zvuk Thompson-a bio glasniji od zvuka MP40. To je samim tim dovelo do toga da igrači podsvesno igraju agresivnije sa tom puškom, ostvarujući tako daleko bolji rezultat u odnosu na suparnički tim.

I naravno, kada su developeri smanjili jačinu zvuka Thompson-a, za igrače je bag bio rešen.

Counter Strike

U starijim verzijama Counter Strike-a, igrači su počeli masovno da se žale na to da im je igračko iskustvo daleko lošije jer im se činilo da im je ping bili gori nego ikad ranije.

Iako su ih developeri ubeđivali da ništa vezano za mrežnu arhitekturu i način na koji sama srž igre radi nije promenjen, igrači nisu odustajali. Jednom od developera Counter Strike-a pala je radikalna ideja na pamet.

Da prikaz samog pinga na leaderboard-u smanji za 50 (Tako da ako ste u stvarnosti imali ping 60, igra bi prikazivala kao da imate 10).

Igrači su naravno bili presrećni i oduševljeni, iako se doslovno ništa sem samo tog broja nije promenilo.

Don’t Starve

U jednom eksperimentu tokom razvoja igre Don’t Starve, igračima je rečeno da će igrati dve verzije jedne mape.

Prva mapa će biti “obična”, a druga mapa će biti kontrolisana “adaptivnom veštačkom inteligencijom” koja može promeniti mapu na osnovu nivoa veštine igrača.

Međutim, obe verzije igre bile su identično nasumične i doslovno se ništa u te dve mape nije razlikovalo.

Kada su igrači mislili da igraju na mapi za koju im je bilo rečeno da je kontrolisana veštačkom inteligencijom, ocenili su je kao zanimljiviju i zabavniju.

Placebo efekti u video igrama su fascinantna manifestacija ljudske psihologije i njenog uticaja na percepciju tehnološkog iskustva. Ovi primeri demonstriraju kako naše očekivanje može oblikovati doživljaj igara, čak i kada objektivne promene nisu prisutne.

U slučaju igara Wolfenstein Enemy Territory, Counter Strike i Don’t Starve, igrači su reagovali na ono što su mislili da se dešava, a ne na stvarne karakteristike igara. Ovo ukazuje na važnost psiholoških faktora u dizajnu igara, gde čak i najmanje promene u prezentaciji mogu imati snažan uticaj na iskustvo korisnika.

U svetlu ovih saznanja, developeri igara mogu da koriste ovakve efekte u svoju korist, prilagođavajući softverska rešenja tako da pojačaju pozitivne aspekte igračkog iskustva, čak i bez značajnih tehničkih izmena.

Oceni tekst

5
10 glasova
Nikola Garabandić, DressCode Nikola Garabandić, DressCode

Od malena opsednut IT-em i svim što ima veze sa njim. Pored aktivnog pisanja postova za DressCode, profesionalno se bavi Game Developmentom u Unity-u kao i učenju drugih da koriste ovaj Game Engine. Jedini je sertifikovani Unity Instruktor u Srbiji.

0 komentara

Iz ove kategorije

Svi članci sa Bloga

Slični poslovi

Povezane kompanije po tagovima